Videogiochi, un vademecum per genitori ansiosi
Videogiochi, un vademecum per genitori assaliti dall’ansia quando i figli non si staccano da PC e consolle di gioco.
Nell’antichità, Aristotele accostò il gioco alla gioia e alla virtù, distinguendolo dalle attività praticate per necessità e restando fermo quest’accostamento, nel tempo, il concetto di gioco è stato interpretato con innumerevoli varianti ma sempre come tratto fondamentale dell’attività umana.
Oggi, all’interno della nostra cultura, il gioco è senz’altro associato al digitale, come del resto, molto del nostro quotidiano.
L’E-game è, quindi, il perno su cui girano attorno molti momenti delle nostre vite, soprattutto quelle di giovani e giovanissimi. C’è da dire, però, che spesso i genitori e i figli ingaggiano battaglie sull’utilizzo degli E-game e gli adulti arrivano a demonizzare un’attività che spesso non comprendono e non percepiscono come qualcosa che possa avere un potenziale costruttivo. Invece gli E-game sono ad oggi un luogo straordinario e per molti versi ancora inesplorato nel loro potenziale formativo ed esperienziale.
A questo proposito è interessante dare un’occhiata ad uno studio recente che ha coinvolto proprio gli E-game.
Il videogioco in questione si chiama “preparati per l’impatto”, e si basa sulle istruzioni di sicurezza che gli assistenti di volo danno ai passeggeri prima della partenza. Chiede al giocatore di scoprire quello che bisogna fare in caso di emergenza per salvarsi la vita. E’ un videogioco in piena regola e nel frattempo è stato scaricato in tutto il mondo da quasi 10 milioni di persone. L’oggetto della ricerca sono state solo le prime 400 mila e in particolare i 40 mila che hanno accettato di sottoporsi ad un questionario di ingresso per misurare le competenze iniziali e confrontarle con quelle finali. Il risultato che ne è venuto fuori è che il progresso è consistente ed ottenuto in pochissimo tempo. Insomma: chi ha giocato ha appreso rapidamente ed in modo efficace. Gli autori della ricerca, che ha coinvolto persone di 40 lingue diverse e che è in corso di pubblicazione sulla rivista IEEE Transactions on Visualizations and Computer Graphics, sono due professori italiani dell’università di Udine: Luca Chittaro e Fabio Buttussi. L’obiettivo era dimostrare e dare un solido fondamento scientifico ad una cosa di cui si discute da 50 anni: si può imparare giocando? Beh, la risposta è sì e potevamo dire di saperlo anche a prescindere da questa ricerca. Ora, vista la diffusione, la passione, che ingenerano gli E-game perché non andare a fondo? Perchè non pensare ad esempio ad una gamification della cultura, della scuola? Perché non far filtrare questo concetto nella formazione? La teoria dei “serious games” è stata descritta per la prima volta in un libro del 1971 e da allora ci sono stati molti esempi a suffragarla. Tra i più noti c’è il caso della Lego che dal 2010 ha pubblicato una metodologia che punta a sviluppare il pensiero creativo e le capacità comunicative negli adulti usando i mattoncini colorati che si incastrano ed esiste una app per imparare le lingue attraverso la gamification, Duolingo, che ha oltre 300 milioni di utenti registrati che giocando imparano 38 lingue a scelta.
Ma spostandosi oltre il potenziale utilizzo degli E-game andiamo a vedere meglio cosa siano realmente e, soprattutto, quali skills aiutino a sviluppare.
Gli E-game offrono senz’altro la possibilità di potenziare le capacità tattiche, la risposta allo stimolo, la risolutezza, il coraggio, la capacità di esperire i processi regolati da stretti nessi causali e di essere traino per le relazioni interpersonali, per la capacità di misurarsi all’interno di una comunità aprendo contatti e confronti nelle community. A questo proposito vale la pena ascoltare un’intervista a due notissimi gamers italiani che possono aiutarci a capire chi sia e cosa possa essere un gamer, che possono mostrarci che chi passa il proprio tempo libero davanti a un videogioco non è necessariamente l’individuo passivo, atrofico, asociale e alienato della fumettistica genitoriale. Certo la questione sulla diversificazione delle proprie attività ha una sua importanza. Passare 24 ore su 24 sul pc o sulla consolle troppo bene non fa, ma non farebbe troppo bene nemmeno passarle su Platone.
Detto questo possiamo porre l’attenzione agli E-game visti come un settore dove è possibile trasformare la propria passione in un lavoro sia in termini di programmazione che di gaming vero e proprio. La questione programmazione e realizzazione dei videogiochi meriterebbe un capitolo a parte. Oggi i videogiochi sono un concentrato di arte visiva, linguaggi di programmazione, storytelling e design e le competenze che girano intorno alla loro realizzazione sono ricche e variegate, ma per ora ci concentreremo su chi gioca e su cosa gioca.
Nel mondo (meno in Italia) gli E-game sono presi molto sul serio e così le competizioni professionistiche che li riguardano. Gli E-sports sono una realtà ricchissima e nelle prossime righe cercheremo di sintetizzare un vademecum che possa aiutarci a capire qualcosa in più di questo straordinario mondo.
Cominciamo.
Definizione di E-sports
Gli E-Sports, dall’inglese electronic sports, sono conosciuti in Italia come sport elettronici o giochi elettronici competitivi. Si tratta di piattaforme di gioco virtuali create mediante l’uso di sistemi elettronici o informatici e fondate in ogni loro fase sull’interazione uomo-computer. L’elemento competitivo sta alla base della stessa definizione di E-Sports: la sfida può avvenire tra un giocatore e un software o tra semplici giocatori, disposti in singolo o schierati in squadre alla conquista di un obiettivo comune.
Ad oggi sono centinaia i videogiochi che compongono il panorama degli E-Sports. Per semplificare un fenomeno così complesso e variegato è possibile servirsi di apposite macro categorie.
Tipologie di E-sports
I videogiochi sono tendenzialmente multiplayer (ossia multigiocatore), ma è possibile competere anche in singolo su piattaforme basate sull’accumulo di punti.
I principali generi di E-Sports sono:
RTS (Real Time Strategy), vale a dire i Videogiochi Strategici in Tempo Reale. In questo caso l’azione non è suddivisa in turni ma fluisce in modo continuo consentendo al giocatore di formulare la propria strategia in qualsiasi istante attraverso l’utilizzo di truppe o eserciti secondo un approccio gestionale.
Tra le serie RTS più famose vanno ricordate le serie di Warcraft e Starcraft, Command & Conquer, Age of Empires, The Settlers.
I Picchiaduro (in inglese fighting game o, nel caso di molti nemici insieme, beat ‘em up – dal verbo battere, picchiare) sono videogiochi il cui scopo è quello di darsi battaglia in incontri di lotta di vario genere, mediante specifiche arti di combattimento o servendosi di armi.
FPS o Sparatutto in prima persona (dall’inglese First-person shooter) è un sottogenere dei videogiochi di tipo sparatutto. Solitamente bisogna affrontare nemici e ambientazioni diverse con la tipica visuale diretta soggettiva (in prima persona) che simula il punto di vista del personaggio principale.
Gli MMO (Massively multiplayer online) sono una tipologia di giochi per computer multigiocatore dotati di appositi server che consentono a migliaia di utenti di affrontarsi contemporaneamente online. Sono ambientati in un mondo virtuale persistente in cui bisogna sfidarsi per scalare le classifiche mondiali.
All’interno degli MMOG esistono tante altre categorie, fra queste i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) come League of Legends, il videogioco più diffuso e praticato al mondo con quasi 30 milioni di utenti connessi ogni giorno.
Simulatori di guida e di discipline sportive sono giochi dotati di software in grado di replicare fedelmente su una piattaforma virtuale tutte la variabili della competizione. Le serie di videogiochi PES e FIFA sono l’esempio più famoso di quanto avviene in relazione al calcio: entrambi puntano sulla riproduzione del gioco limando le differenze dalla realtà all’esperienza virtuale.
Gli E-Sports sono possono essere giocati a livello amatoriale, semi-professionistico e professionistico. Il grado della competizione è via via più crescente e disciplinato in appositi eventi o tornei, sia online che dal vivo.
La risonanza degli E-sports nel mondo.
La patria degli E-Sports è la Corea del Sud, unica nazione ad avere una federazione autonoma, la KeSPA, che tutela e regolamenta il fenomeno. Le più famose piattaforme di giochi elettronici hanno coinvolto rapidamente tutta l’Asia orientale, investendo a ruota anche l’Europa e gli Stati Uniti, quest’ultimo il primo paese occidentale a riconoscere ai pro-gamers (i giocatori che svettano nelle classifiche delle rispettive discipline) lo status di atleti professionisti. Non una novità in Corea dove già da anni infatti i documenti d’identità dei videogiocatori riportano l’username utilizzato nelle piattaforme di gioco.
La IeSF, la Federazione Internazionale degli E-Sports, ha inoltre creato una fitta rete di collaborazione con le più importanti istituzioni sportive a livello mondiale. Durante le fasi finali delle World Series (uno dei tornei più prestigiosi) si registra un seguito mediatico tale da indurre la ESPN e la BBC ad offrire un’apposita copertura televisiva sui propri palinsesti.
I torneti di E-sports.
I tornei, prima svolti in piccole sale dedicate, adesso hanno luogo in spazi riqualificati per l’occasione: nel 2015 è toccato al Madison Square Garden, tempio della NBA, e allo stadio di Wembley, casa della nazionale di calcio inglese. Giusto un anno prima, nel 2014, le finali mondiali si sono disputate in Corea del Sud, a Seul, nello stesso stadio in cui il Brasile ha vinto i mondiali di calcio del 2002.
Sono centinaia di migliaia gli spettatori online e sono in costante crescita i numeri relativi alle visualizzazioni sulle piattaforme di streaming come Twitch, Azubu e la sezione gaming di Youtube per gli eventi E-Sports più seguiti.
Quanto guadagnano i giocatori di eSport?
Overwatch League: lo stipendio minimo di un giocatore di Overwatch League è pari a 50.000 dollari. Il giocatore più forte del campionato è Jay “sinatraa” Won che guadagna 150.000 dollari all’anno per dare sfogo al suo talento. Queste cifre includono dei benefit, come ad esempio l’assicurazione sanitaria. Le squadre possono anche ottenere dei premi di rendimento pari a 3,5 milioni di dollari.
North America League of Legends Championship Series (NALCS): lo stipendio medio di un giocatore del NALCS è superiore ai 320.000 dollari.
League of Legends: stando a quel che si dice, il giocatore della squadra SK Telecom T1 Lee “Faker” Sang-Hyeok ha rinnovato il suo contratto nel 2017 per una cifra di 2,5 milioni di dollari all’anno.
League of Legends: il giocatore del Team Liquid, Jeong “Impact” Eon-yeong, a quanto pare, guadagna un milione di dollari all’anno.
Lo stipendio dei giocatori professionisti di Call of Duty va dai 40.000 ai 120.000 dollari all’anno. Il giocatore della squadra OpTic Gaming, Seth “Scump” Abner, guadagnerebbe 1,5 milioni di dollari all’anno.
I professionisti di Counter-Strike: Global Offensive in Nord America ed in Europa guadagnerebbero uno stipendio minimo di 4.000 dollari al mese.
Chi sponsorizza gli E-Sport?
Mastercard
Audi
Twitch
Intel
Mercedes-Benz
Red Bull
Adidas
Vodafone
Volvic
Mountain Dew
Eccoci alla fine di questa introduzione al mondo degli E-games. Ora l’unico indicazione sensata che possiamo prendere in considerazione è quella di afferrare una consolle e provare a farsi un giro.
Ma prima di chiudere, per chi volesse, vogliamo fornire un paper di approfondimento sul tema che troverete qui.
Luigi Saravo
E qui una palestra virtuale per gamers